تبليغاتX
تحقیقات یک دانشجو معلم محقق

تحقیقات یک دانشجو معلم محقق

خدایا به ما زیستنی عطا کن که در لحظه مرگ بر بی ثمری لحظه ای که برای زیستن گذشته است حسرت نخوریم

میل بادامک یا میل سوپاپ میلهای است که روی قسمت های خاصی از آن برجسته گیهای منظمی به شکل بادامک وجود دارد.

میل بادامک حرکت خود را به طور مستقیم از میل لنگ به وسیله ی تسمه ، زنجیر یا چرخ دنده (ماشین های مسابقه ای )  دریافت می کند که به آن تسمه ی تایمینگ می گویند ؛ علّت این نام گذاری هماهنگی حرکت میل لنگ با میل سوپاپ است که در جای خود توضیح داده می شود .

در شکل زیر یک میل بادامک وجود دارد که در آن بادامک ها را با فلش های زرد مشخص شده اند 3 استوانه وجود دارد که در آن سوراخ هایی دیده می شود (فلش های قرمز ) این قسمت ها محل قرار گرفتن میل سوپاپ بر روی بلوک سیلندر است و در این قسمت ها یاتاقان ها قرار می گیرد و وجود این سوراخ ها برای روغن کاری بهتر است که این کار با پر و خالی شدن این سوراخ ها از روغن در هنگام چرخش انجام می شود.

اگر داخل کولر ها را نگاه کرده باشید می بینید که تسمه ی موتور کولر داخل یک چرخ شیارداری قرار گرفته در قسمت انتهایی این میل ( فلش سبز ) یک چرخ شیاردار ( پولی ) قرار می گیرد که عهده دار چرخاندن این میل به واسطه ی میل لنگ است .

 

حال به چگونگی کار میل بادامک می پردازیم :

به هنگام چرخش میل سوپاپ بادامک های روی آن نیز می چرخد زمانی که نوک بادامک به ته سوپاپ می رسد آن را به جلو رانده و راه برای ورود یا خروج مواد باز می شود در شکل زیر با فلش مشخص شده است .

البته سیلندر زیر 4 سوپاپ است که 2تای ورودی مشخص شده است .

نوع دیگری از موتورها وجود دارد که در آن میل سوپاپ پایین سیلندر بوده و به وسیله ی یک میله ی رابط که به آن میل اسبک می گویند ازآن جایی که نمی توان این میله را به طور مستقیم روی بادامک قرار داد آن را داخل یک محفظه ی استوانه مانند به نام استکان تایپیت یا فنجانک قرار می دهند تا سطح مقطع آن به اندازه ی لازم برسد.

هنگامی که میل اسبک به سمت بالا می رود باید سوپاپ باز شود پس به یک وسیله مانند الّکلنگ نیاز هست که به آن اسبک گفته می شود برای بازگشتن سوپاپ به حالت اولیه از یک فنر استفاده می شود.

 

پس به این صورت میل سوپاپ و اجزای مرتبط با آن این کار را انجام می دهد .

این نوع موتورها بیشتر از انواع قدیمی بوده و در اتومبیل های امروزی از میل باداوک در بالای سیلندر استفاده می شود.

حال که فهمیدیم سوپاپ ها چگونه کار می کند بهتر است بدانیم که این سوپاپ ها چگونه با حرکت میل لنگ هماهنگ می شوند.

همان طور که می دانید و در قسمت های قبل توضیح داده شد سوپاپ ها در زمان های مشخصی باز می شوند ( مرحله ی 1 و 4 ) به ازای هر مرحله میل لنگ نیم دور (˚180 ) می زند پس به ازای 4 مرحله 2 دور می زند از طرفی در هر 4 مرحله هر سوپاپ 1 بار ، باز می شود پس میل بادامک به ازای هر 4 مرحله یا 2 دور میل لنگ باید 1 دور بچرخد تا سوپاپ 1 بار ، باز شود برای این کار از دو چرخ که محیط یکی 2 برابر دیگری است استفاده می شود که چرخ کوچکتر را به میل لنگ وصل می کنیم.

باید مواظب باشیم که این 2 چرخ را طوری هماهنگ تا در مرحله اول سوپاپ گاز باز شود و در مرحله ی 4 سوپاپ دود در صورت اشتباه موتور هرگز به کار نمی افتد.

در بعضی اتومبیل ها روی میل بادامک یک سری شیار مثل چرخ دنده وجود دارد از این نوع میل بادامک برای چرخش پمپ روغن ( Oil pump ) و پمپ آب ( Water pump ) برای روغن وآب رسانی استفاده می شود .

درس بعدی سیستم برق رسانی

+ نوشته شده در  چهارشنبه دوازدهم فروردین 1388ساعت 3:47 بعد از ظهر  توسط مهندس رضامکوندی  | 

موتور از قسمت های اصلی زیادی تشکیل شده و نمی توان یک قسمت را به عنوان مهم ترین بخش معرفی کرد و من با توجه به راحتی یادگیری شما شروع می کنم .

همان طور که می دانید بلوک سیلندر از بالا و پایین باز است.

بالای آن سرسیلندر قرار می گیرد که در جای خود توضیح داده می شود

پایین بلوک سیلندر کارتر یا روغندان و میل لنگ قرار می گیرد

در شکل زیر قسمت هایی که با فلش آبی مشخص شده محل قرار گرفتن میل لنگ بر روی بلوک است

شما روی میل لنگ و شاید قسمت های زیادی از موتور سوراخ هایی را مشاهده کنید ( قسمتهایی که متحرک هستند )  این سوراخ ها باعث بهتر روغن کاری این قسمت ها می شود به این صورت که روغن را در خود نگه داشته و به تدریج در آن قسمت تزریق می کند .

در ابتدا و انتهای نیل لنگ دو نگهدارنده که یاتاقان نامیده می شود قرار دارد ( فلش های قرمز )

در سه قسمت وسط که میل لنگ روی بلوک قرار گرفته هم یاتاقان قرار می گیرد  

فلش زرد محل اتصال شاتون به میل لنگ است که یکی از آن ها متصل است.

 

شاتون از طرف سوراخ کوچکتر به وسیله ی یک لوله ی سوراخ که طول آن به اندازه ی قطر پیستون و قطر لوله به اندازه ی قطر سوراخ است به پیستون و از طرف سوراخ بزرگتر با یاتاقان به میل لنگ وصل می شود . فلش زرد همان محلی است که در شکل بالا هم مشخص شده است.

 

خود پیستون در بلوک سیلندر قرار می گیرد به طوری که قسمت بالای آن ( تاج پیستون ) به طرف سر سیلندر قرار می گیرد

 

سرسیلندر هم روی موتور طوری قرار می گیرد که تمام درز ها پوشیده شده و تمام سوراخها به هم اتصال میابند

 


حال به چگونگی کارکرد موتور می پردازیم :

موتور از نظر زمانی به دو دسته تقسیم می شود

1-      دو زمانه

2-      چهار زمانه

در اینجا فقط در مورد موتور چهار زمانه بحث می شود

منظور از 4 زمانه یعنی موتور طی 4 مرحله ی تکراری کار می کند

مرحله ی اول مکش :

در این مرحله سوپاپ گاز باز شده و همزمان پیستون به پایین رفته و در اثر افت فشاری که پیش می آید مخلوط هوا و بنزین مکیده شده وارد محفظه ی سیلندر می شود و هنگامی که به پایین ترین نقطه ی خود می رسد دریچه یا سوپاپ گاز بسته می شود.

مرحله ی دوم تراکم :

 چون همزمان با حرکت پیستون حرکت دورانی میل لنگ هم ادامه دارد پیستون مجددا˝ رو بالا حرکت می کند در این مرحله دو دریچه بسته بوده ودر نتیجه گاز ( مخلوط هوا و بنزین ) درون سیلندر متراکم می شود  

 

 مرحله ی سوم احتراق یا انفجار :

در این مرحله گاز متراکم شده با جرقهی شمعی که درون سیلندر قرار دارد منفجر می شود با این انفجار گاز به طور ناگهانی منبسط می شود که این انبساط موجب راندن پیستون به طرف پایین می شود تا پیستون به پایین ترین نقطه ی خود برسد.

مرحله ی چهارم یا تخلیه :

در این مرحله پیستون رو به بالا حرکت می کند و همزمان درچه ی دود باز شده و گاز سوخته شده به بیرون رانده می شود.

بعد از این مرحله دوباره مرحلهی اول تکرار شده و به دنبال آن مراحل دیگر نیز تکرار می شود.

به همین طرتیب موتور کار کرده و تولید انرژی مکانیکی می کند.

موضوع بعدی میل بادامک و اجزاء مرتبط به آن خواهد بود.

+ نوشته شده در  یکشنبه هفتم مهر 1387ساعت 1:55 بعد از ظهر  توسط مهندس رضامکوندی  | 

ابتدا محیط C : در 2 سیستم Dos و Windows است که در اولی محیط به رنگ آبی و در دومی محیط به رنگ سفید است. محیط اجرای دو برنامه در پست زمینه ی سیاه است.

شما می دانید که برای انجام هر کاری ما نیاز به یک چارچوب داریم مثلا˝ برای ساختن یک خانه دور آن را میبندند یا مثلا˝ هیچ وقت ندیده اید که یک شرکت را در پارک برگزار کنند به همین ترتیب ما هم در برنامه ی خود یک چارچوبی را معرفی می کنیم.

صفحه ی  C مانند یک text است یعنی فعال نیست مثلا˝ در اکسل اگر بنویسید 25+56 و enter را بزنید جواب را در همان صفحه و در همان cell نمایش می دهد ولی در زبان C اگر چنین جمله ای را بنویسید error می گیرد و برای نشان دادن جواب باید آن را در متغیر از قبل تعریف شده ذخیره کرده سپس هنگام Run برنامه مقدار آن را نمایش دهید امیدوارم منظورم را از فعال بودن صفحه متوجه شده باشید.

به طور کلی ما در زندگی روزمره از ابزارهایی استفاده می کنیم که خود تولید یا مونتاژ نکرده ایم مثلا در دوچرخه سواری ما فقط رکاب می زنیم و به چگونگی کار کرد قطعات کاری نداریم در برنامه نویسی هم یک سری توابع از قبل تعریف شده که ما می توانیم با فراخوانی ( صدا زدن )آن از خاصیت یا ویژگی آن استفاده کنیم این توابع در کتابخانه های مربوط به خود بوده که به منظور استفاده از آن آدرس کتابخانه را در اختیار برنامه قرار می دهیم ازجمله کتابخانه هایی که ما از آن ها استفاده می کنیم stdio.h ,conio.h است که به فرم زیر نوشته می شود                             #include                                

    #include                                                        .                                                                                                            

# به معنای برقرار کردن اتصال بین برنامه و کتابخانه است

Include همان طور که مشاهده می کنید نوع کتابخانه را مشخص می کند و از معنای آن هم همین استنباط می شود.

Stdio  کتابخانه ی ورودی و خروجی استاندارد است که شامل توابعی است که وظیفه ی گرفتن و نمایش دادن متغیر را دارد.

Conio شامل توابعی است که برای توقف صفحه بوده و یا صفحه را پاک می کند.

پسوند .h هم در انتهای تمام نام های کتابخانه ها می آید.

حال شروع به چارچوب سازی می کنیم

در ابتدای صفحه که ما اتصالات را به کتابخانه بر قرار می کنیم سپس

مرز تابع اصلی خود را که می خواهیم عملیات را در آن انجام دهیم مشخص می کنیم

نام تابع ما main( ) بوده و پرانتز باز و بسته ای که داخل آن چیزی نوشته نشده است نشان دهنده ی این است که تابع ما ورودی خود را همراه با اسم دریافت نمی کند مثلا اگر شما بنویسید sin(20) مقدار آن را نمایش می دهد و شما عدد را همراه نام سینوس ذکر کردید ولی اگر بنویسید main(20) از شما خطا می گیرد . بعد از تابع main( ) یک آکولاد باز کرده و یک آکولاد می بندیم.

#include

#include

Main( ){

}

3 نقطه محل دستورها است که می تواند از یک خط تا هزاران خط دستور باشد.

راستی یادتان باشد در استفاده کردن از توابع کتابخانه ای ترتیب اصلا˝ مهم نیست و می توانید هر کدام را که دوست داشتید استفاده کنید.

یک اصل مهم در برنامه نویسی به زبان C این است که بعد از هر دستور باید علامت سمیکالون ( ; ) را قرار دهید فقط بعضی از دستور ها این علامت را نمی خواهد که در جای خود معرفی می شوند

ما در تمام زبان ها چند دسته تابع داریم که عبارتند از :

1-      توابعی که مقداری را به برنامه برنمی گردانند

2-      توابعی که به برنامه مقداری را بر می گرداند

تابع main تا آنجایی که ما مورد استفاده قرار می دهیم مقداری را بر نمی گرداند یعنی از دسته ی توابع اول است.

برای اینکه ما به کامپیوتر خود بفهمانیم که این تابع مقداری را بر نمی گرداند در برنامه ی خود و در آخرین جمله ی آن دستور return 0;   را اضافه می کنیم. پس چار چوب ما به این صورت می شود

#include

#include

Main( ){

Return 0;

}

هنگامی که برنامه تمام شده و ما آن را اجرا می کنیم . شما در یک لحظه پرش کوچکی را مشاهده می کنید آن پرش برای این است که کامپیوتر محاسبات یا دستور های ما را انجام داده و نتایج را به صورت لحظه ای نشان می دهد برای اینکه برنامه قبل از پایان متوقف شود به طوری که ما نتایج را مشاهده کنیم از دستور getch( );  استفاده می کنیم.

پس کلی ترین چارچوب و مرز برنامه ی ما به صورت زیر است

#include

#include

Main( ){

Getch( );

Return 0;

}

من تا اینجا سی کردم مرز برنامه را مشخص کنم درس بعدی انواع داده و چاپ نتایج در نمایشگر و گرفتن داده از کیبورد خواهد بود

+ نوشته شده در  شنبه نوزدهم مرداد 1387ساعت 3:42 قبل از ظهر  توسط مهندس رضامکوندی  | 

در این جا صرفا ً شکل و کار کلی بیان شده است.

موتور یا نیروی محرکه ی ماشین انواع مختلفی دارند ولی تقریبا ً همه ی آن ها یک مکانیزم را برای ایجاد نیرو در پیش گرفته اند ( به جز موتور های دو زمانه ).

موتور از اجزای مختلفی تشکیل شده که ما برای کارکرد موتور باید یکسری از این اجزا را بلد باشیم.

بلوک سیلندر : شکل معمول آن مکعبی بوده که در آن یک سری سوراخ به شکل استوانه است.

 

 

میل لنگ : میله ای شکسته مانند رکاب دوچرخه که به صورت مکرر به هم چسبیده که وظیفه ی آن تبدیل حرکت خطی به دورانی است هماهنگی تمام قسمت های موتور را این قطعه انجام می دهد.

 

پیستون : تکه ای فلز استوانه ای که در داخل سوراخ های سیلندر بالا و پایین می رود و دارای اشکال خاص بوده و همواره 3 شیار به دور آن است.

شاتون ( دسته پیستون ) : میله ای رابط که دو سر آن خاصیت لولایی داشته و یک سر آن به پیستون و سر دیگر به میل لنگ وصل می شود و حرکت خطی پیستون را به میل لنگ منتقل می کند.

 

سرسیلندر : قسمت بالای موتور که به بلوک سیلندر وصل می شود و محفظه با اتاقک احتراق را تشکیل می دهد روی سرسیلندر یک سری سوراخ های استوانه ای است که در یک گودی قرار دارد این محل را سیت (جایگاه) سوپاپ نام دارد.

سوپاپ میله ای که انتهای آن پهن است - مانند گوشت کوب – که در سوراخ های سرسیلندر قرار می گیرد و انتهای پهن آن در سیت قرار می گیرد و کار آن مانند شیر آب است می توان گفت سوپاپ اجازه ی ورود و خروج مواد را به داخل سیلندر( محفظه ی بین پیستون و سرسیلندر ) می دهد

*در شکل زیر سوپاپ ها دایره های طلایی هستند و در سرسیلندر قرار گرفته اند*

 

سوپاپ ها دو دسته اند :

1-     سوپاپ های ورودی (گاز) : سوپاپی که اجازه ی ورود هوا و سوخت را می دهد.

2-     سوپاپ های خروجی (دود) : سوپاپی که اجازه ی خروج ماده ی سوخته شده را می دهد

سوپاپ ها دریچه های سیلتدر بوده و بنا به نیاز ممکن است 2 ٫ 4 و ... مورد استفاده قرار بگیرد.

سوپاپ گاز نسبت به سوپاپ دود بزرگتر است .

درس بعدی چگونگی کارکرد موتور بوده و در آن چگونگی اتصال و هماهنگی این قطعات گفته می شود.

+ نوشته شده در  یکشنبه سی ام تیر 1387ساعت 12:14 بعد از ظهر  توسط مهندس رضامکوندی  | 

الگوریتم زوج و فرد بودن :

1-     شروع

2-     عدد را قرار بده در a

3-     باقی مانده ی a بر 2 را قرار بده در R

4-     اگر R=0 بر قرار بود بنویس  a زوج است

5-     در غیر این صورت بنویس a فرد است

6-     پایان

 

الگوریتم محاسبه ی فاکتوریل a :

1-     شروع

2-     عدد  را قرار بده در a

3-     یک را قرار بده در n (n=1)

4-     n  را در a ضرب کرده و دوباره در n قرار بده (n=n*a)

5-     ازa  یکی کم کرده دوباره در a قرار دهید

6-     اگر a بزرگتر از یک است برو به سطر 4

7-     عدد n را نشان بده

8-     پایان

a!=(a)(a-1)(a-2)(a-3)…(3)(2)(1)                                                                         

 

از دید کامپیوتری همان طور که مشاهده می کنید برای محاسبه ی فاکتوریل ما یک متغیر داریم که از آن یک واحد کم شده و در عین حال در اعداد قبلی ضرب می شود در برنامه ی بالا متغیر مورد نظر n بوده و برای سیر نزولی اعداد از خود متغیر a استفاده کردیم . با اجرای خط 4 و 5 همزمان هم a در متغیر مورد نظر ضرب شده هم از آن یک واحد کم می شود در خط 6 یک کنترل گذاشته شده تا a به صفر (0) نرسد چون اگر a برابر یک (1) شود و دوباره حلقه ادامه پیدا کند در این دور a صفر شده و n را صفر کرده و تمام محاسبات خراب می شود. در آخر هم n عدد فاکتوریل ما است.

 

الگوریتم نمایش مقشوم علیه های یک عدد :

1-     شروع

2-     عدد را گرفته قرار بده در a

3-     عدد یک را قرار بده در n

4-     اگر باقی مانده a تقسیم بر n برابر یک شد عدد n را نشان بده

5-     به n یکی اضافه کن قرار بده در n

6-     اگر n کوچکتر و مساوی نصف a است برو به سطر 4 (n<=a/2)

7-     عدد a را نشان بده

8-     پایان

قبل از اینکه سوالات دیگر را حل کم یک بحثی را خیلی مختصر بیان می کنم فکر می کنم در بیشتر مسائل به شما کمک کند

آرایه ها : به متغیرهایی با یک اسم واحد و اندیس های متفاوت آرایه گفته می شود.

مثلا اگر ما یک چند جمله ای از درجه ی 3 داشته باشیم به صورت روبرو می نویسیم  f(x)=ax2+bx+c

اما اگر یک چند جمله ای از درجه ی n داشته باشیم به صورت زیر می نویسیم

 F(x)=anxn + an-1xn-1+…+a1x+a0

شما a را یک ماتریس در نظر گرفته و درایه های آن را ضریب x ها در نظر بگیرید

a=[a0 a1 a2 … an-1 an] .

برای گرفتن آرایه ها از الگوریتم زیر استفاده می کنیم.

1-     شروع

2-     تعداد آرایه ها را گرفته قرار بده در n

3-     صفر را قرار بده در i

4-     عدد را گرفته قرار بده در a[i]

5-     به i یکی اضافه کرده قرار بده در i ( i = i +1 )

6-     اگر i کوچکتر از n است برو به سطر 4

7-     پایان

یک تمرین برای شما فرض کنید که شما 10 عدد در یک آرایه ای دارید می خواهیم این 10 عدد را نمایش دهیم

الگوریتمی بنویسید تا این 10 عدد را نمایش دهد.

تمرین 3 را یکبار دیگر با آرایه ها حل می کنم خوبی آرایه این است که مقسوم علیه ها در یم حافظه ذخیره شده در صورت نیاز می توان از آن استفاده کرد

1-     شروع

2-     عدد را گرفته قرار بده در b

3-     عدد یک را قرار بده در n

4-     صفر را قرار بده در i

5-     اگر باقی مانده ی b بر n برابر صفر شد n را قرار بده در a[i] و به i یکی اضافه کن

6-     به n یکی اضافه کن

7-     اگر n کوچکتر از b/2 است برو به سطر 5

8-     به i یکی اضافه کن و خود عدد b را قرار بده در a[i]

9-     صفر را قرار بده در j

10- a[j] را نمایش بده

11- به j یکی اضافه کن

12- اگر j کوچکتر از i است برو به سطر 9

13- پایان

همان طور که مشاهده می کنید سطر های 9 و 10 و 11 برای نمایش دادن آرایه ها است.

برای تمرین 4 از الگوریتم بالا با تغییرات کوچکی استفاده می کنیم

1-     شروع

2-     عدد را گرفته قرار بده در b

3-     عدد یک را قرار بده در n

4-     صفر را قرار بده در i

5-     اگر باقی مانده ی b بر n برابر صفر شد n را قرار بده در a[i] و به i یکی اضافه کن

6-     اگر i برابر 2 شد بنویس عدد اول نیست و برو به سطر 10

7-     به n یکی اضافه کن

8-     اگر n کوچکتر از b/2 است برو به سطر 5

9-     بنویس عدد اول است

10- پایان

برای تمرین بیشتر در آرایه ها الگوریتمی بنویسید که تعدادی آرایه را گرفته و بزرگترین آن ها را مشخص کند

فرض بر آن است که 10 عدد داریم و آن ها را قبلا به برنامه دادیم

1-     شروع

2-     صفر را قرار بده در n

3-     اگر a[n]>a[n+1] شد جای a[n] را با a[n+1] عوض کن

4-     به n یکی اضافه کن

5-     اگر n کوچکتر از 10 است برو به سطر 3

6-     عدد a[10] را نمایش بده

7-     پایان

این برنامه به صورتی است که عدد بزرگتر را به آخرین متغیر هدایت می کند.

 

تقریبا تمام ویژگی های یک الگوریتم بیان شد. اگر شما همین برنامه های ساده را فهمیده و یاد بگیرید می توانید مطمئن باشید که برنامه نویسی با هر زبانی را بلد هستید. اصلا نگران اشتباه های الگوریتم خود نباشید چون برنامه زمانی شیرین می شود که شما بتوانید خطاهای این الگوریتم ها را برطرف کنید

برای امتحان کردن الگوریتم ها به برنامه های خود عدد بدهید و بعد از اجرای آن (روی ورق) جواب ها را با مقادیر درست بررسی کنید.

+ نوشته شده در  جمعه بیست و یکم تیر 1387ساعت 5:33 بعد از ظهر  توسط مهندس رضامکوندی  | 

 

 اتومبیل وسیله ایست که تقریبا همه با نوع حرکت و استفاده از آن آشنایی دارند و فکر نمی کنم این امر به داشتن گواهینامه ارتباطی داشته باشد.

من حدودا با اجزائ ماشین آشنایی دارم  ) یک ماشین برای برادرم بود که آنقدر روی آن آزمایش کردم تا یاد گرفتم ( با این حال من از کتاب :

 

راهنمای جامع اتومبیل

ترجمه و تدوین : حسین شتابی

 

کمک گرفتم که به نظرم کتاب کاملی است.

 

قسمت های مختلف اتومبیل :

اتومبیل از 7 قسمت اصلی تشکیل شده که این 7 قسمت به طور تقریبی از 13000 قطعه تشکیل شده که حدود 1500 عدد از آنها با هم در ارتباط بوده و موجب حرکت اتومبیل می شود.

    مجموعه ی موتور :

 از موتور به عنوان قلب تپنده ی اتومبیل هم می توان نام برد در موتور های درون سوز درجه حرارت موتور بسیار بالا بوده  700°C ) )که از این حرارت 4/1 آن باعث حرکت می شود و باقی آن به صورت گرما ظاهر شده و به طرق مختلف از ماشین خارج می شود.

مجموعه ی انتقال قدرت :

 قطعاتی که شامل انتقال حرکت موتور به چرخ ها می شوند جز این مجموعه هستند. اجزای آن عبارتند از :

1- گیربکس

2-دیفرانسیل (در ماشین های محرک جلو پلس )

3-کلاچ

دو قسمت اول و دوم از مهمترین قسمت های این بخشند و وجود قسمت سوم ضروری نیست به طوری که اکثر راننده ها می توانند بدون کلاچ دنده عوض کنند قسمت اول فقط برای شروع حرکت لازم است. گیربکس ( جعبه دنده ) باعث متناسب بودن دور موتور و چرخ ها می شود. هنگامی که ماشین در حال دور زدن است بدلیل اینکه یکی از چرخها دایره با شعاع بیشتری را طی می کند مسیر بیشتری را طی کرده وبا سرعتی متفاوت با چرخ دیگر در حال گردش است این اختلاف سرعت باعث اختلال  نیرویی می شود که از گیربکس به چرخها می رود برای جلوگیری از این امر دیفرانسیل را برای ماشین طراحی کرده اند.

 

سیستم تعلیق :

 منظور از تعلیق معلق بودن در هوا است که این کار را فنر ها در ماشین انجام می دهند.

چرخ ها و سیستم ترمز :

 شامل رینگ ٬ لاستیک ٬ دیسک ترمز ٬ بوستر٬ ترمز دستی و لنت ها است.

مجموعه ی برقی :

 شامل باتری ٬ وایر ها ٬ شمع ها ٬ دینام ٬ کوئل ٬ سیستم های خنک کننده ی موتور ٬ چراق ها و آمپر است. از قسمت های مهم خودرو بوده به طوری که برای تقویت موتور اول به سراغ این مجموعه می روند.

مجموعه ی فرمان و هدایت :

 شامل قربیلک فرمان ٬ محور انتقالی ٬ سیبک ها ٬ طبق ها ٬ شغالدست و سگدست است

قطعات جانبی :

 شامل بدنه ی فلزی ٬ صندلی ٬ درها ٬ رنگ ٬ آیینه ها ٬ شیشه ها ٬ ضبط ٬  برف پاک کن و .... است. بدنه تأثیر زیادی در رانندگی و حتی در شتاب و سرعت ماشین دارد.

این مقدمه ای بود بر ماشین و قسمت های آن.

برای دفعه ی بعد چگونگی حرکت موتور شرح داده خواهد شد اگر بشه براتون عکس های از قسمت های مختلف موتور هم قرار می دهم .

 

 

 

+ نوشته شده در  دوشنبه هفدهم تیر 1387ساعت 7:23 بعد از ظهر  توسط مهندس رضامکوندی  | 

 

الگوریتم :

 

الگوریتم روند کاری است که می خواهیم انجام دهیم و به زبان ساده می نویسیم.

مثال :

الگوریتم جمع دو عدد:

1-     دو عدد را بگیر

2-     جمع دو عدد را قرار بده در a

3-     a را نشان بده

4-     پایان

       به صورت ریزتر می توان نوشت :

1-     شروع

2-     عدد اول را گرفته قرار بده در n

3-     عدد دوم را گرفته قرار بده در m

4-     جمع m و n را قرار بده در a  (a=m+n)

5-     عدد a را نشان بده

6-     پایان

 

  از این به بعد الگوریتم را به صورت جز به جز می نویسم 

 

الگوریتم محاسبه ی میانگین 3 عدد :

1-     شروع

2-     عدد اول را قرار بده در a1

3-     عدد .دوم را قرار بده در a2

4-     عدد سوم را قرار بده در a3

5-     جمع a1 و a2 و a3 را قرار بده در b (b=a1+a2+a3)

6-      b را بر 3 تقسیم کن و قرار بده در b  (b=b/3)

7-     b  را نشان بده

8-     پایان

 

به این نکته بسیار توجه کنید که در برنامه نویسی و کامپیوتر متغیرها حافظه هستند مثلا

a=a+1 از نظر ریاضی غلط می شود زیرا هیچ عددی با عدد بعدی برابر نیست ولی از نظر کامپیوتر کاملا صحیح است چونa  در کامپیوتر حافظه است و معنی آن این است که مقدار موجود در a را یک واحد اضافه کن و مقدار بدست آمده را قرار بده در a .

 

 

الگوریتمی که دو عدد از کاربر بگیرد و اگر اولی از دومی بزرگتر بود با هم جمعشان کند و اگر اولی کوچکتر ومساوی بود ضربشان کند

1-     شروع

2-     عدد اول را بگیر قرار بده در a

3-     عدد دوم را بگیر قرار بده در b

4-     اگر عدد اول بزرگتر از عدد دوم بود a و b را جمع کن در c قرار بده ( a>b :  c=a+b)

5-     در غیر این صورت  ضربشان را قرار بده در c ( a  c=a*b)

6-     c را نشان بده

7-     پایان

در این برنامه شما شرط منطقی را مشاهده می کنید ما در برنامه های خود شرطهای زیادی به کار می بریم که این شرطها فرمان تحت شرط را در صورتی که شرط درست باشد فقط یکبار انجام می دهد همانطور که در الگوریتم بالا مشاهده می کنید در خط 4 یک شرط گذاشته شده  در صورتی که درست باشد فرمان تحت خود را انجام می دهد و اگر نادرست باشد فرمان خط پنجم را انجام می دهد پس این برنامه در هر صورت یا خط 4 یا خط 5 را اجرا می کند. ما در برنامه های دو شرطی از به صورت بالا عمل می کنیم که در آن یکی را شرط مورد نظر قرار داده و دیگری را خلاف آن در نظر می گیریم که در تمام موارد یکی از دو شرط بر قرار     می شود.

 

برنامه ای که از کاربر ورودی گرفته و از عدد تا یک را نمایش دهد

1-     شروع

2-     عدد را بگیر و قرار بده در a

3-     از عدد یکی کم کرده و دوباره قرار بده در a (a=a-1)

4-     عدد a را نشان بده

5-      اگر عدد a بزرگتر از یک است برو به سطر 3

6-     پایان

 

در برنامه ی بالا شما یک حلقه را مشاهده می کنید.

حلقه : زمانی که ما یک سری کارهای تکراری را با یک شرط مشترک می خواهیم انجام دهیم از حلقه استفاده می کنیم و تا زمانی که شرط حلقه درست باشد این loop (حلقه) تکرار می شود به طور تقریبی می توان گفت حلقه همان شرط تکراری است.

حلقه ها دو نوعند در یک نوع شرط اول آمده که در آن اول شرط را بررسی می کند در صورت درستی وارد حلقه می شود در نوع دیگر شرط آخر آمده که در این صورت بدون بررسی شرط یک دور برنا مه را انجام     می دهد و در آخر اگر شرط درست باشد وارد حلقه می شود.

شما درحال حاضر پیکره ی اصلی الگوریتم را دیدید فکر کنم برای الگوریتم کافی باشه دیگه یاد گیری آن را به عهده ی خودتون قرار می دهم و برای شما چند تمرین می گذارم تا استفاده از الگوریتم را بهتر یاد بگیرید

 

1-     الگوریتمی بنویسید که عددی را از کاربر گرفته و زوج و فرد بودن آن را مشخص کند

2-     الگوریتمی بنویسید که عددی را از کاربر گرفته وفاکتوریل آن را مشخص کند

3-     الگوریتمی بنویسید که عددی را از کاربر گرفته و مقسوم علیه های آن را بنویسد

4-     الگوریتمی بنویسید که عددی را از کاربر گرفته و مشخص کند که آیا عدد اول است یا نه

 

شما اگر بتوانید تمرینات فوق را حل کنید می توانید مطمئن باشید که  الگوریتم را یاد گرفته اید

 

و دو تمرین مشکل برای کسانی که نوشتن الگوریتم را یاد گرفته اند

 

1-  الگوریتمی بنویسید که 2 عدد را از کاربر گرفته و انتخاب اولی از دومی را حساب کند

2- الگوریتمی بنویسید که عددی را از کاربر گرفته و مثلث خیام نیوتن را تا آن سطر چاپ کند

 

در ادامه توسط مهندس نورانی فلوچارت را یاد گرفته و وارد مرحله ی آخر برنامه نویسی می شویم

 

+ نوشته شده در  جمعه چهاردهم تیر 1387ساعت 0:19 قبل از ظهر  توسط مهندس رضامکوندی  | 

مقدمه ای بر برنامه نویسی :

بسمه تعالی

همان طور که می دانید ما برای انجام کارها و ادامه ی زندگی روزانه یک روندی را طی می کنیم. مثلا برای رانندگی اول خودرو را روشن کرده بعد شروع به حرکت می کنیم  به همین ترتیب در برنامه نویسی هم احتیاج به یک استارت یا جرقه ی اولیه داریم. این استارت و جرقه آموختن الگوریتم  و کشیدن فلوچارت است اگر این دو کلید را خوب یاد بگیریم می توانیم به تمام زبان های برنامه نویسی چیره شویم. در زبانهای  برنامه نویسی توابع وکلیدها مهم نیستند! مهم روند حل مسئله است دلیل این امر آن است که این توابع ودستورها خود الگوریتمی داشته که با آموختن الگوریتم و فلوچارت به آن دست خواهیم یافت. در ابتدا راجع به این دو کلید صحبت می کنیم بعد شروع به آموزش 4 زبان برنامه نویسی به صورت مجزا می کنیم.

در آخر هر درس چند تمرین قرار دارد که شما در صورت تمایل برنامه ی آنها را نوشته و به آدرسهای زیر می فرستید(فقط برنامه نه الگوریتم و فلوچارت ) در صورتی که برنامه درست باشد و در آن خلاقیتی به کار رفته باشد آن را در وب (با قید نام شخص) به عنوان پاسخ سئوال قرار می دهیم.

1- از copy past کردن برنامه ها از سایتها و وب های دیگر خودداری کنید.

2- حتما برنامه ها را یکبار برای خود اجرا کرده تا خطایی نداشته باشد بعد برنامه ها را بفرستید.

 برنامه های ماشی حساب کاسیو را به آدرس مدیر Ahmadi.chemicalengineer@Gmail.com (مهندس جواد احمدی)

زبان pascal به آدرس sn_khoshkhu@yahoo.com  (مهندس سالار نورانی)

زبان c  و matlab  به آدرس reza.m354@yahoo.com (رضا مکوندی)

 

 

 

برای شروع نوشتن برنامه 3 مرحله داریم :

1- نوشتن الگریتم (به زبان انسانی)

2- کشیدن فلوچارت (مشترک انسان و رایانه)

3- نوشتن به زبان اسمبلیک (زبان رایانه)

که بعد از مدتی مرحله ی 1و2 حذف شده و به صورت مستقیم از مرحله ی 3 شروع به نوشتن برنامه می  کنید.

+ نوشته شده در  چهارشنبه دوازدهم تیر 1387ساعت 11:50 بعد از ظهر  توسط مهندس رضامکوندی  | 

اطلاعیه:

به زودی مقالاتی راجع به برنامه نویسی به زبانهای مختلف در این وبلاگ با مسئولیت اینجانب رضا مکوندی منتشر خواهد شد.

                                                                           با تشکر

+ نوشته شده در  چهارشنبه پنجم تیر 1387ساعت 4:59 بعد از ظهر  توسط مهندس رضامکوندی  |